Arabella
| Archidruide | |
| Arabella | |
|---|---|
| File:Default Character.png | |
| Stats | |
{{#fas:heart-pulse}}Statut
|
Vivant |
{{#fas:circle-exclamation}}Type
|
NPC |
{{#fas:skull}}Race
|
Tiefling |
{{#fas:dna}}Type de créature
|
Humanoïde |
{{#fas:scale-unbalanced-flip}}Alignement
|
Chaotique bon |
| Informations | |
| Classe | https://www.dndbeyond.com/classes/druid Druid |
Template:SHORTDESC:Archidruide
Arabella est une tiefling, ayant obtenu d'étranges pouvoirs en étant enfant. En survivant d'aventures en aventures dans sa jeunesse, Arabella est devenue une puissante mage itinérante en quête de savoir et de connaissances.
Description
Origine
Arabella est née à Elturel. Avec ses parents Komira et Locke elle subit les évenements de la Chute de Elturel en Avernus. Elle a moins de 10 ans lors ce qu'ils reviennent en Toril et suivent une caravane de réfugiés tiefling menés par Zevlor, en direction de La Porte de Baldur vers un meilleur avenir.
Événements
Lors de leur chemin vers la Porte de Baldur et après avoir subit des attaques multiples sur la route, Arabella se retrouve coincée avec les autres réfugiés au Bosquet d'Émeraude, un enclave reculé dans la région lieu de vie de druides guidés par l'archidruide Halsin. Pour empecher le rituel des épines des druides et d'être chassés du bosquet par Kagha, Arabella essaye de voler une idole druidique qui est au coeur du rituel. Elle est cependant attrapée et jugée par Kagha qui compte l'emprisonner. Elle se retrouve libre grâce à l'intervention de Tav et de son groupe d'aventuriers qui venaient alors d'arriver au bosquet. Elle l'ignore encore à ce moment, mais le contact avec la statuette lui conférera la naissance de puissants pouvoirs se développant petit à petit par la suite.
Après la victoire du groupe d'aventuriers de Tav contre les gobelins qui menaçent le bosquet, Arabella part avec les réfugiés et se retrouve coincée dans les landes de ténèbres qui étaient autrefois la ville de Havrelune, maudites par Shar et Ketheric Thorm. Grâce à ses pouvoirs naissants elle se déplace à travers les landes maudites sans trop de difficultés et parvient jusqu'a la Maison de la Guérison où elle emprisonne dans des racines magiques, les spectres qui tentaient de l'attaquer. Elle est alors à la recherche de ses parents qui ont disparus et en croisant Tav et les aventuriers à cet endroit, lui demande de retrouver ses parents. Elle s'installe au campement de Tav en attendant. C'est là qu'elle rencontre Flétriss qui sera un précieux guide pour comprendre La Trame, ses pouvoirs, et son chemin à suivre dans l'univers.
Tav découvrira malheureusement que Komira et Locke sont morts, leurs cadavres allongés sur des lits dans la maison de la guérison. Catégorie:Personnages